Полное прохождение игры "Мёртвые рифы" (вторая часть).

3146 Views

Dead Reefs
(Мёртвые Рифы)
Streko-Graphics / Adventure Company, The,
2007
Новый Диск , 2007

Полное прохождение.
Юлия Семёнова (julia-10) , questzone.ru

начало: http://poetomania.ru/pages/view/24690/---

6. Разжимаем пальцы Патрика.

Обязательно проверьте дверь склепа
Вирдхемов, чтобы убедиться в том, что она
закрыта.
Постучите в домик могильщика, чтобы
взять ключи, но тот не откроет и обвинит
Финвиннера в разграблении могил.
Могильщик называет вас демоном - это надо
использовать, чтобы выманить его из дома.
Пройдите к тем могилам, где стояла
Бэньши Сью, и достаньте из одной из них
кусок савана. Подойдите к окну домика - к
нему прислонена палка, на которой раньше
висело огородное чучело. Повесьте на палку
саван и попробуйте ее взять - Финвиннер
подскажет, что ему нужен череп.
Вернитесь на "Баркас", потому что в
каюте вы видели козлиный череп. Вместо
Гарта на палубе только пятно крови - кто-то
по очереди убирает свидетелей. Спуститесь в
каюту, заберите череп со стены, с бочки у
двери - свечку и вернитесь на "Кладбище".
Повесьте череп на палку, достаньте
свечку и примените на палку - демон готов.
Могильщик увидит через окно чудовище,
испугается и убежит. Сходите за ключами от
склепа - они по-прежнему висят на стене
слева от печки.
Откройте склеп и примените на труп
Патрика банку с рыбкой. Пока вы бегали по
неотложным делам, рыбка уже умерла, и
Финвиннер решит найти новую.
Выйдите во двор и выберите локацию
"Побережье". На берегу сидит мальчик, у
которого есть точно такая же рыбка. Он готов
вам ее отдать, если вы решите головоломку.
Нажмите на мальчика, чтобы
активировать головоломку.
Тот объяснит условия задачи: нужно
переложить три палочки, чтобы рыбка на
камне поплыла в противоположном
направлении.
Сейчас рыбка плывет направо. Вот
исходная позиция:

рыбка 1

Выберите палочку с помощью клавиш
WASD и нажмите на "пробел", чтобы ее можно
было двигать. Когда вы поставите палочку на
место, еще раз нажмите на "пробел".
Вот что должно получиться:

рыбка 2

Заберите банку с рыбкой и вернитесь на
"Кладбище". Примените рыбку на труп
Патрика, и в вашем инвентаре окажется
пуговица. Финвиннер воспользуется
эликсиром воспоминаний и увидит глазами
убийцы, как тот сталкивает Патрика с беседки
на камни.
Идите на выход, но могильщик запер
дверь. Вернитесь в склеп и осмотрите правое
окно - Финвиннер скажет, что прутья решетки
сидят не очень крепко, и их можно
выдернуть. Подойдите к трупу Патрика и
нажмите на него два раза (значок "рука),
чтобы вытащить из-под гроба две веревки. В
инвентаре свяжите веревки и прикрепите к
окну. Автоматически Финвиннер привяжет
конец веревки к крышке саркофага Клариссы.
Достаньте из инвентаря ломик и примените
на крышку саркофага - она упадет на пол, и
решетка сломается. Вылезайте в окно.
Второй мотив убийства (наследство)
отпадает, потому что носовой платок, который
Патрику дал убийца, не из поместья
Вирдхемов. Необходимо поискать владельца
пуговицы и носового платка и найти Реликвию
- это и есть истинный мотив убийства
Патрика.

7. Выясняем тайну подземного грота.

Идите в "Поместье". Поднимитесь на
второй этаж и проверьте комнату Эдварда -
его нет дома. Осмотрите дверной замок -
Финвиннер сделает вывод, что его можно
открыть с помощью булавки. Сходите к
кастелянше и возьмите у нее булавку.
Вернитесь к двери и попробуйте открыть
замок - не получается.
Идите в библиотеку (можете заодно
взять со стола у стены фамильные хроники и
почитать о Клариссе Вирдхем). Откройте
булавкой балконную дверь. По парапету
перейдите на соседний балкон - это балкон
Эдварда.
Осмотрите камин (значок "глаз") - здесь
что-то есть. Достаньте из инвентаря трость и
примените на камин, затем рукой возьмите
обгоревшую страницу из дневника Патрика.
Тот сообщает, что нашел Реликвию - где-то в
скалах в момент отлива.
Поднимитесь наверх и осмотрите
картины Эдварда - он совершенно точно
знает о Реликвии. Подойдите к мольберту, где
раньше стоял Эдвард, и запишите цифры на
постаменте в подземном гроте. Это (сверху
вниз) - 8, 2, 10, 6.
Нужно вернуться в подземный грот и
проверить, что произойдет, когда вы
установите эти цифры.
Возвращайтесь через балкон
библиотеки в свою комнату. Откройте шкаф
(нужно просто дотронуться до кодового замка)
и идите в старое крыло. В комнате с камином
дотроньтесь до клавесина, чтобы открыть
камин. Достаньте из инвентаря лампу и идите
в туннель. Дойдите до грота и нажмите рукой
на постамент, чтобы активировать
головоломку.
Чтобы переставлять курсор с диска на
диск, пользуйтесь клавишами WASD,
"пробелом" крутите сам диск до нужной
цифры. Если все правильно, на заднем плане
экрана откроется дверь. Выйдите из
головоломки клавишей Esc.
Под дверью Финвиннер увидит свежие
следы, не похожие на те, которые он видел
раньше. Осмотрите труп Клариссы (фу!) - на
ее шее нет кулона. Финвиннер решит срочно
отыскать Эдварда.
Вылезайте на поверхность через
колодец на кладбище (дверь со стороны
камина открывается только в одну сторону).

8. Ловим убийцу.

Идите по карте на "Пристань" и
поинтересуйтесь у Шедвика Клентона, где
можно найти Эдварда. Тот посоветует сходить
на маяк и посмотреть в подзорную трубу.
Выходите на улицу - на карте появилась
новая локация "Маяк".
Идите в дом и пройдите через правый
проем. Познакомьтесь со смотрителем маяка,
но у него нет подзорной трубы. Спуститесь к
входной двери и пройдите через левый проем
- Финвиннер поднимется на маяк и выяснит,
что невооруженным глазом он ничего не
разглядит. Еще раз поговорите со
смотрителем, и тот порекомендует обратиться
к Шедвику.
Вернитесь на "Пристань" и поговорите с
трактирщиком. Он скажет, что подзорная
труба лежит в сундуке в подвале, но замок
сундука заело. В вашем инвентаре окажутся
ключи.
Дверь в подвал находится в зале с
камином, где в начале игры сидел Вильям
Гук. Откройте дверь ключами Шедвика,
пройдите через весь подвал и откройте
сундук опять же ключами Шедвика. Ключ от
сундука, о котором говорил Шедвик, брать не
нужно. Заберите подзорную трубу и вернитесь
на "Маяк".
Поднимитесь по левой лестнице.
Автоматически Финвиннер возьмет трубу, и
на экране появится приближенное
изображение корабля.
С помощью клавиш "A" и "D"
поворачивайте экран, с помощью клавиш "W"
приближайте изображение и с помощью "S" -
отдаляйте изображение. Вы должны навести
трубу на Сигнальный утес и приблизить точку,
чтобы увидеть под беседкой пещеру. Сейчас
отлив, и, как в гробницу Клариссы, в нее
можно попасть только в это время.
Автоматически вы окажетесь на
Сигнальном утесе.

Сохраните игру, потому что Финвиннер
может умереть.

Спуститесь к скалам и найдите
свисающую со скалы веревку.
Финвиннер автоматически войдет в
пещеру, где выясняют отношения Вильям Гук
и Эдвард Вирдхем. Когда управление
перейдет к вам, обвините Вильяма Гука в
многочисленных убийствах (если вы выберете
Эдварда, игра закончится).
После этого скажите Гуку, что пистолет в
его руке не заряжен, и, когда управление
опять перейдет к вам, нажмите значок "рука",
чтобы тростью выбить пистолет из руки Гука.
Вы окажетесь вместе с убийцей на краю
обрыва, и Финвиннер начнет драться с Гуком.
Когда вы оба повиснете над пропастью, еще
раз нажмите на значок "рука", чтобы
Финвиннер зацепился рукой за камень. Гук
упадет в море.
Вернитесь в пещеру и подберите
пистолет. Идите в пещеру за спиной Эдварда
и возьмите из центра ритуального круга
Реликвию (Финвиннер выпьет эликсир и
увидит, как Касберт Вирдхем убивает монаха,
который держит в руках статуэтку). Еще раз
примените значок "рука" и прочитайте
страницу, вырванную из книги "Заклинание
Демонов".
Посмотрите на ритуальный круг, в
котором лежат три мертвых руки, - вот и
нашелся могилокопатель.
Вернитесь к Эдварду и приведите его в
чувство. Он скажет, что нужно обыскать дом
Гука, и даст кулон, который висел на шее
Клариссы. Выходите из пещеры, поднимитесь
по веревке и выберите локацию "Поселок".

9. Забираем последнюю страницу книги.

Отправьте Финвиннера на крыльцо
дома Гука и переключите ракурс так, чтобы
увидеть на полу активную точку.
Здесь есть расшатанная ступенька.
Ломиком вытащите ее и подойдите к
лестнице, у которой не хватает ступеньки.
Примените ступеньку на лестницу, и вы
автоматически окажетесь в спальне Гука.
Откройте шкаф и найдите плащ без
пуговицы. Осмотрите его (значок "глаз") - в
кармане что-то есть. Достаньте записку с
загадкой (значок "рука"). Пройдите к столу и
посмотрите на носовой платок - Финвиннер
скажет, что вензель совпадает с вензелем
платка Патрика.
Спуститесь вниз и подойдите к столу.
Развернитесь и посмотрите на пол слева от
напольных часов - их двигали. Посмотрите на
часы (значок "глаз") и попробуйте подвинуть
часы - не получается. Еще раз посмотрите на
часы.
Согласно подсказке в книге "Заклинание
Демонов", вам необходимо выставить время
0:45. С помощью WASD вы можете
переставлять курсор налево или направо от
циферблата, в "пробелом" крутить стрелки.
Должно получиться так:

часы

Нажмите Esc и выйдите из головоломки.
Рукой отодвиньте часы и войдите в тайную
комнату. Поднимитесь по лестнице в
голубятню.

Сохраните игру, потому что если вы
ошибетесь, Финвиннер умрет.
Активируйте головоломку.

На трех жердочках сидит 21 голубь.
Последовательность нажатия указана на
листочке из плаща Гука.
Головоломка решается так:
Первый занял место с числами 2 и 3 -
здесь нужно догадаться, что имеется в виду 2
ряд и 3 позиция;
Второй взлетел выше всех - самый
первый голубь, который, действительно, сидит
выше всех - 1 ряд и 1 позиция;
Третий был центром внимания -
центральный голубь, 2 ряд и 4 позиция;
Четвертый пошел конем и стал
"вторым", но не был первым - от третьего
голубя нужно сделать ход конем вниз (не на
первый ряд) - подходят два голубя, но
правильный - 3 ряд и 2 позиция;
Пятый был самый несчастливый - 13-й
по счету голубь, 2 ряд и 6 позиция;
Шестой обижен был - голубь, который
повернулся спиной, 3 ряд и 7 позиция;
Седьмой был сам собой - с порядковым
номером 7, 1 ряд и 7 позиция;
Восьмой был слеп - единственный
голубь с черными глазами, 2 ряд и 1 позиция.
С помощью клавиш "A" и "D" двигайте
руку, "пробелом" выбирайте.
Прочитайте последнюю страницу книги
о ритуале уничтожения Демона - вам
необходимо найти руны.
Через окно спальни вылезайте на улицу
и идите на "Пристань".

10. Поднимаемся на борт корабля.

Сходите к Шедвику и скажите, что вам
нужна лодка - тот отправит вас на пристань к
рыбакам.
Если стоять спиной к двери таверны,
вам нужен самый правый причал. Здесь сидит
рыбак, но разговаривать с вами он не
захочет. Вернитесь к Шедвику и пожалуйтесь.
Он попросит передать рыбаку, что простит его
долг, если тот отвезет вас на корабль.
Вернитесь на пристань, договоритесь с
рыбаком и отправляйтесь на корабль.
Поднявшись на борт, идите направо.
Поднимитесь наверх и найдите крюк.
Поднимитесь еще выше и рядом со
штурвалом подберите канат.
Теперь идите на противоположный
конец корабля. Подойдите к левому борту и
найдите активную точку, чтобы Финвиннер
увидел пробоину.
В инвентаре скомбинируйте канат и
крюк, привяжите его к борту и спускайтесь.
Пройдите направо и через дверной
проем дальше в коридор. Повернитесь
направо и идите до конца в дальний конец
коридора, чтобы Финвиннер шел от вас.
Откройте дверь - вы окажетесь в кубрике.
Пройдите через него и поднимитесь по
лестнице.
Вы увидите штурвал. Справа от него на
стене - скатанная в трубку карта. Примените
на нее трость - карта развернется. Обойдите
штурвал и встаньте так, чтобы перед вами
была карта. Из инвентаря достаньте кулон
Клариссы и вставьте в штурвал.
"Пробелом" поверните штурвал так,
чтобы кулон показывал на букву "B".
Выйдите из режима приближения
клавишей Esc и обойдите штурвал с другой
стороны.
Посмотрите на штурвал (значок "глаз") и
запомните буквы "YRFZ".
Обойдите штурвал. Нажмите на него
рукой, чтобы активировать головоломку.
С помощью клавиш WASD переставляйте
курсор влево или вправо, "пробелом"
подтверждайте ввод.
Против часовой стрелки (рука слева)
крутите до буквы "Y",
по часовой стрелке (рука справа) - до
буквы "R",
против часовой стрелки - до буквы "F",
по часовой стрелке до буквы "Z".
Если все правильно, в штурвале с
другой стороны откроется ниша.
Протяните руку и заберите руны. В это
время корабль зашатается.
Спуститесь вниз и попробуйте открыть
дверь, но что-то заблокировало дверь
снаружи.
Поднимитесь к штурвалу - у правого
борта на цепи висит платформа, на которой
лежит ржавая пушка. Финвиннеру придет в
голову утяжелить платформу, чтобы обрушить
потолок.
Спуститесь вниз и у правой лестницы
(если стоять спиной к двери) возьмите ядро.
Отнесите его на платформу - веса не хватает.
По правому борту (если стоять спиной к
лестнице) возьмите второе ядро и положите
на платформу - опять недостаточно веса.
Третье ядро достаньте из ящика по
левому борту и отнесите на платформу - опять
мало веса.
Подойдите к бочке по левому борту
(слева от ящика) и посмотрите в нее - внутри
водоросли. Тростью проверьте бочку и
посмотрите еще раз - Финвиннер увидит
картечь. Достаньте ее и отнесите на
платформу.
Потолок обвалится, и Финвиннер
автоматически окажется на палубе. Пройдите
к противоположному борту и спускайтесь в
лодку.

11. Летаем на планере.

На пристани Финвиннер спросит
рыбака, как добраться до Грозового острова, -
тот ответит, что проще превратиться в чайку.
Это идея - у Тиррелла вы видели планер.
На карте выберите локацию
"Изобретатель Тиррелл".
Войдите в лабораторию и пройдите
налево - Тиррелл спит. Придется действовать
самостоятельно.
Тиррелл говорил, что планер в рабочем
состоянии, но его крылья не могут пройти
через двери ангара, - значит, будем
взрывать.
Изучите информацию на доске -
взрывоопасная смесь состоит из 1 унции
реагента для волос и 4 унций жидкости
(переводчики перепутали, и в одном месте у
них - пинты, а в другом - унции. На самом
деле, это одна и та же мера). Возьмите со
стола рядом с Тирреллом синюю бутылку с
реагентом.
Около лестницы подберите банку.
Поднимитесь на третий этаж и возьмите со
стола вторую банку. Спуститесь на первый
этаж и поставьте банки на стол.
Нажмите рукой на стол, чтобы
активировать головоломку.

Клавишами WASD передвигайте курсор,
"пробелом" выбирайте банку.
Перед вами - три банки: на 8 пинт, на 5
пинт и на 3 пинты. Нужно в какую-то банку
налить ровно 4 пинты жидкости.

Одно из решений:
Перелить из 8 в 5, из 5 в 3, из 3 в 8, из
5 в 3, из 8 в 5, из 5 в 3.

Если все правильно, Финвиннер
автоматически возьмет банку в инвентарь.
Идите к планеру и поставьте под ворота
реагент и жидкость. Не стреляйте из
пистолета по банкам, иначе Финвиннер
умрет, и придется начинать с предыдущего
сейва.
Подойдите к планеру и выстрелите в
него - вы полетите на Грозовой остров.

12. Разрушаем проклятье.

Попробуйте подняться по лестнице в
центр острова, но от нее бьет током.
Спуститесь вниз и идите по берегу, чтобы
обнаружить вход в шахту. Внутри встаньте на
подъемник и дерните рычаг.
Когда Финвиннер приедет на нижний
уровень, из механизма подъемника выпадет
одна из шестеренок и куда-то укатится.
Пройдите к столу и возьмите с него все
предметы - вы найдете кирку, ящик с
инструментами и сломанные шахтерские
сандалии.
Подойдите к стене и осмотрите
блестящие шестеренки - Финвиннер заметит,
что они как будто прилипли к стене.
Вытащите шестеренки, возьмите кирку и
стукните по стене в том месте, где они
висели. У вас в инвентаре появится кусок
магнитной руды. Развернитесь от стены -
чтобы увидеть трещину, в которую закатилась
гайка, лучше нажать клавишу Х и запомнить
активную точку.
Магнитом выудите гайку, подойдите к
стене и положите ее в подъемник. Положите
на место все остальные шестеренки. Войдите
в подъемник и дерните за рычаг - вы поедете
наверх. Выходите наружу, пройдите к планеру
и примените на него ящик с инструментами.
Финвиннер автоматически починит и наденет
сандалии.
Идите по лестнице. Вы окажетесь на
плато с мостами и лестницами, окруженном
каменными зубами.
Самая высокая точка плато - пьедестал,
на который нужно установить Реликвию.
Согласно последней странице
"Заклинания Демонов", вам нужно разомкнуть
цепь в центре плато и поставить в каменные
зубы три руны. Посмотрите в инвентаре на
руны и сравните их с изображениями в книге
- это Акра, Инус и Зеф (они выделены
жирным шрифтом).
Подойдите к какому-нибудь каменному
зубу и вставьте в него любую руну -
Финвиннер скажет, что разряд слишком рано
достигает пьедестала. Пройдите к пьедесталу
и найдите на земле активную точку. Разбейте
киркой каменную цепь.

Теперь нужно установить руны.
Зуб Инус находится между большими и
маленькими квадратными арками.
Вставьте в него руну, и если все
правильно, над центром плато в небе
загорится ее изображение.
Зуб Зеф находится вниз по лестнице и
слева от подвесного моста.
Зуб Акра находится вниз по лестнице и
слева от больших квадратных ворот.
В итоге, над центром плато должна быть
такая картинка:

окончание

Сохраните игру.

Идите к пьедесталу и поставьте на него
Реликвию. Перед Финвиннером появится
Демон.
Когда управление перейдет к вам,
повернитесь налево и рукой нажмите на
каменную цепь.

Зло уничтожено, смотрите финальный
ролик.



© Copyright Квестолюб 17:17 11/09/2013 Свидетельство № 24696

комментарии

  • Любовь Гроголь 4124 дней назад

    Суперская игра! И гордость захлёстывает - наши ребята её создали, не западные. Я её взахлёб в 2007 прошла. Тогда ещё у меня инета не было, так что голову самой ломать пришлось. Удивительный Мозговой массаж от таких интересных игр. :)