Полное прохождение игры "Мёртвые рифы" (первая часть).

2854 Views

Dead Reefs
(Мёртвые Рифы)
Streko-Graphics / Adventure Company, The,
2007
Новый Диск , 2007

Полное прохождение.
Юлия Семёнова (julia-10) , questzone.ru

Интерфейс

Esc - выход в меню или выход из
головоломки.
Играть придется исключительно при
помощи клавиатуры: левая рука - клавиши
WASD, правая рука - стрелки.

Левая рука отвечает за движение:
W - идти вперед, комбинировать
предметы в инвентаре.
A - повернуться влево; перелистывать
влево страницы документов, предметы в
инвентаре, документы среди собранных
документов; переставлять влево курсор в
головоломках.
D - повернуться вправо; перелистывать
вправо страницы документов, предметы в
инвентаре, документы среди собранных
документов; переставлять вправо курсор в
головоломках.
S - развернуться, выйти из
комбинирования предметов.
Правая рука отвечает за меню
взаимодействия:
- стрелка "влево" (значок "глаз") -
осмотр предметов
- стрелка "вниз" (значок "сумка") -
инвентарь
- стрелка "вверх" (значок "рот") -
диалоги
- стрелка "вправо" (значок "рука") -
действие.

Когда вы вплотную подходите к
предмету или персонажу, активируется меню
взаимодействия в правом нижнем углу
экрана, и с помощью стрелок можно выбрать
необходимую функцию. Если значки в меню
взаимодействия перечеркнуты, значит, они
неактивны.

Комбинирование предметов в
инвентаре:

Вызовите инвентарь стрелкой "вниз",
найдите первый предмет клавишей "A" или
"D". Нажмите клавишу "W", чтобы предмет
появился в маленьком окошке над
инвентарем (если вы ошиблись и выделили не
тот предмет, нажмите на клавишу "S").
Пролистайте инвентарь и найдите второй
предмет. В меню взаимодействия появится
значок с двумя стрелками - это и есть
совмещение предметов. Нажмите стрелку
"вверх", и вы скомбинируете предметы.
Q - вызов собранных документов (после
прочтения нужно еще раз нажать на Q или
Esc, чтобы документ исчез с экрана).
Перелистывать документы нужно с помощью
клавиш A и D; чтобы открыть документ, нужно
нажать "пробел". После того, как ваш
персонаж обнаруживает что-то важное, он
автоматически записывает информацию в
дневник.
N - вызов дневника.
M - вызов карты (активируется только
на улице).
Пробел - читать документы,
активировать пазлы. Также можно пропустить
целый диалог или ролик.
Shift - бег/шаг.
X - изменить угол зрения (т.е.,
приблизить или выйти из приближения). Вы
переключаетесь на вид от 1-го лица.
Tab - в некоторых локациях можно
переключить камеру на более удобный для
вас ракурс.

В игре вас могут убить без возможности
переиграть эпизод, поэтому сохраняйте игру
как можно чаще.

ИГРА

13 октября 1727 года. Коронер его
величества Амадей Финвиннер прибывает на
остров Мертвые рифы расследовать смерть
Патрика Вирдхема.

1. Знакомимся с привидением поместья
Вирдхемов.

Вас встречает местный судья Вильям
Гук. Чтобы начать с ним разговаривать,
выберите в меню взаимодействия значок
"рот" (стрелка "вверх"). В левом нижнем углу
экрана появится меню диалогов. С помощью
клавиш A и D выбирайте вопросы и
нажимайте на стрелку "вверх", чтобы ваш
персонаж смог их проговорить.
Идите следом за судьей в таверну -
Финвиннер обратит внимание на странный
символ на двери. Войдите внутрь и пройдите
вперед - здесь вас ждет судья. Он расскажет,
что местной колдунье Бэньши Сью было
видение, что старшего сына барона Вирдхема
убьют в скалах, а затем он ушел на прогулку и
не вернулся. Его тело, действительно, позже
нашли в скалах у Сигнального утеса. Труп
Патрика еще никто не осматривал.
Договоритесь с Гуком, что завтра утром он
придет в поместье и отведет вас на место
происшествия.
Пройдите к барной стойке и
познакомьтесь с хозяином таверны Шедвиком
Клентоном. Он предупредит, что в поместье
живет призрак, а символ на двери гостиницы,
якобы, ограждает от висящего над островом
проклятья.
Выходите на улицу, идите налево под
арку, далее через двор и мимо дома с
забором с оленьими головами (если вы будете
неправильно поворачивать, Финвиннер
подскажет, что вы идете не туда). Перейдите
через мост и войдите в поместье. Два раза
постучите в дверь и познакомьтесь с
дворецким.
Пока он готовит вашу комнату,
осмотрите холл. Финвиннер обратит внимание
на заложенную дверь в левое крыло, откуда
доносятся звуки, и покосившуюся картину
женщины в коридоре второго этажа.
Поднимитесь на второй этаж и рассмотрите
картины. Дворецкий пригласит вас в комнату.
На ваши вопросы он ответит, что крыло
заложили, чтобы его не отапливать, а на
картинах в холле изображены бывшие
владельцы поместья Кларисса и Касберт
Вирдхемы.
Посадите Финвиннера за стол. Он
начнет писать, но опять услышит какие-то
звуки. Подойдите к шкафу и откройте дверь.
Достаньте из инвентаря трость (нажмите на
стрелку "вниз", чтобы взять трость из
инвентаря, и нажмите на стрелку "вправо",
чтобы взять трость в руку). Финвиннер
автоматически простучит заднюю стенку
шкафа. Нажмите на стенку рукой - откроется
кодовый замок. Еще раз нажмите на стенку
рукой, чтобы рассмотреть головоломку (на
экране появится курсор в виде руки). Выйти
из приближения - клавиша Esc.
Выходите в коридор и пройдите к гербу
Вирдхемов. Обратите внимание на
расположение четырех символов вокруг герба
- они аналогичны символам на кодовом
замке.
Вернитесь к шкафу и дотроньтесь рукой
до замка. Нажмите "пробел", чтобы
активировать головоломку.
Теперь с помощью "пробела" вы можете
поворачивать кубик с символом, а с помощью
клавиш WASD переключаться между разными
кубиками. Esc - выйти из головоломки.

Покрутите кубики так, как изображено
на гербе:
Лилии - Лев
Мечи - Пушка
Откроется тайный проход.

Идите по лестнице в старое крыло.
Перед вами три двери, зайдите в правую.
В секретере у окна лежит какой-то
листок, возьмите его и прочитайте: речь идет
о какой-то старинной Реликвии, которую
Касберт украл у монаха, а поплатилась за
кражу Кларисса (документ автоматически
попадет в ячейку найденных документов,
которую можно посмотреть клавишей Q и
найти нужный документ клавишами A и D).
Проверьте секретер еще раз (значок "рука") и
заберите ключ.
Выходите в коридор и подойдите к
средней двери. В инвентаре выберите ключ и
откройте дверь. В кресле сидит призрак
Клариссы (не очень страшный). Она пройдет
через камин - очевидно, вам нужно идти
следом.
Пройдите к окну и покрутите
музыкальную шкатулку. Запомните мелодию и
подойдите к клавесину. Дотроньтесь до него -
активируется головоломка.

С помощью клавиш WASD передвигайте
курсор, "пробелом" выбирайте правильную
клавишу.
Сыграйте "си - до - си - ля". Камин
откроется.

Подойдите к камину и возьмите лампу
из правого крепления. В инвентаре выберите
лампу и идите вниз. На развилке идите
налево.
На следующей развилке нужно пройти в
правый проход (чтобы Финвиннер шел от вас)
и идти до подземного грота. На постаменте
лежит ключ от двери.
Вернитесь назад (до развилки, в левый
проход, до развилки и вперед, чтобы
Финвиннер шел на вас). Увидев Клариссу,
идите дальше до двери. Откройте дверь,
нажав в инвентаре на ключ. Вылезайте
наверх - вы окажетесь на кладбище.
Пройдите к крестам справа у
кладбищенской ограды. Обязательно
посмотрите на них, чтобы Финвиннер обратил
внимание, что девять человек умерли в один
и тот же день, но с разницей в девять лет.
Идите через кладбище к самому большому
склепу - это усыпальница Вирдхемов, и вам
укажет на него Кларисса. Попробуйте пройти
за ней в склеп - закрыто. Развернитесь и
идите в домик могильщика.
Он расскажет, что девять могил - это
жертвы проклятия. Предложите могильщику
сходить за выпивкой за ваш счет, и тот
разрешит взять ключи от склепа (ключи висят
слева от печки, если стоять к ней лицом).
Попробуйте открыть дверь склепа
ключами сторожа - не подходят. Вернитесь в
домик и покопайтесь в ящике с
инструментами (на столе): вы должны найти
лом, точильный камень и ключ от склепа
Вирдхемов. Сходите к склепу и попробуйте
еще раз открыть дверь - теперь Финвиннер
только сломает ключ. В инвентаре
скомбинируйте точильный камень и ключи
сторожа и откройте дверь.
Спуститесь вниз. Осмотрите тело
Патрика (значок "глаз"), затем ощупайте его
(значок "рука") - вы найдете платок. Еще раз
посмотрите на тело (значок "глаз") -
оказывается, Патрик обмотал платком свежий
порез на руке и что-то зажал в пальцах. Еще
раз ощупайте труп - достать предмет из
пальцев пока невозможно.
Развернитесь и пройдите к саркофагу
справа у лестницы. Найдите активную точку и
прочитайте надпись на саркофаге: это
Кларисса, умершая за девять лет до всех
похороненных за кладбищем, и в тот же
самый день. Возьмите лом и вскройте
саркофаг - тела нет.
Выходите на улицу и идите к домику
могильщика. Справа от двери среди могил
стоит старушка - это Бэньши Сью. Она скажет,
что сварит для вас волшебный эликсир, с
помощью которого можно увидеть
обстоятельства смерти Патрика, и пригласит
завтра днем в свой дом на болоте.
Вдруг Финвиннер увидит, что их
подслушивают: кто-то спрыгнет с дерева и
побежит с кладбища. Финвиннер побежит
вдогонку. Найдите пролом в кладбищенском
заборе и осмотрите его (значок "глаз") - этот
человек порвал плащ.
Вернитесь к Сью и спросите, как
разжать пальцы Патрика, - та посоветует
обратиться к "алхимику" в дом на скале.
Пройдите к воротам кладбища (рядом с
домиком могильщика) и, если вы все сделали,
дверь можно будет открыть, и Финвиннер
пойдет спать.

2. Собираем информацию об убийстве
Патрика.

Выйдите в общий коридор, спуститесь в
холл и пройдите в незапертую дверь справа
от напольных часов - здесь живет дворецкий.
Спросите его о Клариссе Вирдхем - тот
ответит, что у сэра Артура есть фамильные
хроники рода. Заберите ключ от комнаты
Патрика и покажите носовой платок, но
дворецкий его не опознает.
Поднимитесь наверх и идите в правый
коридор. Комната Патрика - слева, комната
Эдварда - справа, библиотека, где работает
сэр Артур, - от входа слева.
В комнате Патрика со стола возьмите
карту острова и бутылку с жидкостью
(Финвиннер заметит, что у нее странный
запах). У раковины заберите веревку.
Вернитесь к дворецкому и еще раз
поговорите с ним о Патрике. Тот немного
расскажет о брате погибшего, Эдварде, и
скажет, что Патрик вел дневник.
Идите в кухню (дверь напротив). Повар
расскажет о сокровище Касберта Вирдхема,
которое искал Патрик.
Пройдите мимо него в погреб. В шкафу
справа стоит еще одна бутылка. Понюхайте
ее - Финвиннер скажет, что этот запах ему
знаком. Стоя у шкафа, достаньте из инвентаря
вторую бутылку и понюхайте (значок "рука") -
запах идентичен. В это время кто-то выскочит
из погреба. Идите следом - поймать опять
никого не удастся, но незнакомец оставил
рядом с лестницей свои следы.
Вернитесь к повару и пожалуйтесь, что
в погребе был посторонний. Тот в ответ
расскажет, что у него пропал нож за день до
смерти Патрика. Выясните, что за жидкость в
бутылках, - это снотворное, которое сэр Артур
берет у местной знахарки.
Выходите в коридор и откройте дверь
слева от двери комнаты дворецкого - здесь
работает кастелянша. Внимание! Эта дверь
откроется только после того, как вы
полностью проговорите все диалоги с
дворецким и поваром.
Она расскажет, что Эдвард ходил на
скалы в день смерти Патрика, порвал одежду
и потерял пуговицу. Выяснится, что у Патрика
была подружка Анабель, дочь Шедвика
Клентона, в которую влюблен и Эдвард.
Поднимитесь на второй этаж и откройте
дверь напротив комнаты Патрика - здесь
живет Эдвард. Поднимитесь на чердак и
познакомьтесь с Эдвардом. Тот верит, что над
островом висит проклятье, и в подтверждение
этому, во время разговора лопнет банка с
красной краской и закапает один из
набросков.
Выходите в коридор и идите в
библиотеку. Представьтесь барону Артуру. Тот
расскажет, что Патрик искал Реликвию -
небольшую статуэтку из драгоценного
металла, которую их предок Касберт украл с
проходившего мимо судна. Доля в наследстве
сэра Артура после смерти Патрика переходит
к Эдварду.
Вы увидите ролик, что в поместье
пришел Гук, чтобы отвести Финвиннера на
место преступления. Идите во двор, и
автоматически вы окажетесь на Сигнальном
утесе.
Вы стоите около обвала, и Гук
утверждает, что именно отсюда упал Патрик.
Также он немного расскажет о корабле, чей
затопленный остов вы видите на рифах
напротив острова, и своем желании написать
книгу о сокровищах пиратов.
Когда Гук уйдет, осмотрите место обвала
- поскользнуться здесь просто невозможно.
Спуститесь вниз. Найдите скалу, около которой
Финвиннер скажет, что "тело Патрика нашли
в этом месте", но ничего подозрительного
найти вы не сможете.
Поднимитесь наверх и осмотрите
беседку над обрывом - на перилах сломана
одна из досок. Сбросьте доску и спуститесь
еще раз. Пройдите налево на самый край
утеса и найдите круг камней. Тростью
отодвиньте центральный камень - на земле
кровь.
Совершенно очевидно, что Патрик упал
именно из беседки, а не оттуда, где указывал
Гук.
Идите назад - на Финвиннера кто-то
сбросит камни. Поднимитесь на скалы и
осмотрите точку, с которой упали камни, но
Финвиннер опять не найдет никаких следов.
Итак, у Финвиннера три возможных
мотива убийства - женщина, наследство или
Реликвия.
Теперь можно передвигаться по карте,
нажав клавишу "M". Выбрать локацию -
клавиши "A" и "D", переместиться в локацию -
"пробел".

3. Ловим электрическую рыбку и
готовим рецепт эликсира.

По совету Бэньши Сью, по карте
переместитесь в локацию "Изобретатель
Тиррелл" (это его Бэньши Сью называла
"алхимиком"). Подъемный мост в башню
поднят, рядом стоит пневмопочта и
катапульта. Нажмите на пневмопочту -
Финвиннер достанет из круглой капсулы
письмо.
Изобретатель хочет проверить
интеллектуальные способности королевского
коронера и предлагает решить головоломку. В
случае правильного решения он опустит мост.

С помощью трех линий необходимо
разделить круг на сектора так, чтобы в
каждом секторе была только одна фигурка.
С помощью клавиш "A" и "D"
перемещайтесь по активным точкам экрана.
Чтобы закрепить первую точку, нажмите
"пробел". Переместитесь на следующую точку
- вы увидите, что из первой точки
протянулась линия. Выберите вторую точку и
нажмите "пробел", чтобы закрепить линию.
Должно получиться вот так:

Мёртвые рифы, 2007

Если вы ошиблись, Финвиннер скомкает
листок и придется начинать снова. Если все
правильно, листок с посланием окажется у вас
в инвентаре.
Достаньте листок и примените на
превмопочту - листок окажется в капсуле
(капсула с письмом появится в вашем
инвентаре). Пройдите налево к катапульте,
достаньте капсулу и примените ее на
катапульту. Мост опустится.
Идите в дом - в ангаре стоит самый
настоящий летательный аппарат.
Поднимитесь на второй этаж. Постучите
в дверь и познакомьтесь с мистером
Тирреллом. Спросите, как можно раздать
окостеневшие пальцы Патрика, - изобретатель
посоветует взять в его лаборатории рыбку и
подвести к ней электрический разряд.
Спуститесь на два этажа вниз - это
малая лаборатория.
У входа стоит аквариум с рыбкой. Если
попробовать ее взять, она стукнет током,
поэтому придется заняться рыбалкой.

1) Слева у входа висит паутина,
достаньте из нее муху. Пройдите к тумбочке и
возьмите из нее нитку и иголку. В инвентаре
скомбинируйте нитку с иголкой, чтобы сделать
крючок. Затем скомбинируйте крючок и муху -
наживка готова.

2) Пройдите к столу и возьмите с него
банку. Обойдите стол и с другой стороны стола
возьмите электроды. В инвентаре
скомбинируйте банку и электроды.

3) Подойдите к аквариуму и примените
крючок с мухой на аквариум - рыбка окажется
в банке.

Выходите на улицу и выберите локацию
"Болото".
Старушка скажет, что сегодня до вечера
еще кто-то умрет. Когда вы спросите, что с
вашим эликсиром, Сью ответит, что испортила
рецепт, и вам придется его восстановить.
Подойдите к столу и возьмите руны.
Активируется головоломка.

На экране слева - листок-загадка,
справа - ответы. Выбирайте ответы
клавишами WASD, подтверждайте ответ
"пробелом" (руна появится на табличке).
Первая руна уже найдена и нарисована
на табличке. Прочитайте вторую строчку:
"хозяйка болот" - это королевская жаба.
"Шестиглазый ужас" - это паук и т.д. Должно
получиться так:

Королевская жаба - паук - муравьиные
яйца - желудь - столетний мох.

Табличка с рунами автоматически
окажется у вас в инвентаре. Поговорите с
Бэньши и, если все правильно, она отправит
вас погулять и подождать эликсир.

4. Узнаем об Ордене Некромантов.

Вернитесь в "Поселок". Проходя мимо
трех местных жителей, Финвиннер услышит,
что на побережье обнаружили еще один труп.
На карте появится локация "Побережье",
отправляйтесь туда.
Поговорите с Гуком. Два раза осмотрите
труп, чтобы обнаружить татуировку кабана и
рану ножом, затем дотроньтесь до тела,
чтобы достать медальон.
Теперь нужно поискать того, кто мог бы
дать информацию о медальоне. У Тиррелла в
малой лаборатории есть большая библиотека,
поэтому отправляйтесь к изобретателю.
Он по-прежнему работает на втором
этаже и говорит, что и медальон, и
татуировка - отличия Ордена Некромантов. В
его библиотеке есть книга об этом Ордене -
"Наследие Тьмы".
Идите в малую лабораторию и
подойдите к механизму справа от стола - он
ищет книги в библиотеке. Рукой активируйте
головоломку.

Здесь есть два рычага - горизонтальный
и вертикальный.
Сначала WASD подведите
горизонтальный рычаг к букве "Н". Нажмите
"пробел", чтобы зафиксировать рычаг. Курсор
автоматически перепрыгнет на вертикальный
рычаг, нажмите на "пробел", чтобы его
зафиксировать.
Подведите горизонтальный рычаг к
букве "Т", нажмите "пробелом" на
горизонтальный и вертикальный рычаги. Если
все правильно, перед Финвиннером появится
книга "Наследие Тьмы", если нет, - придется
начинать сначала.

Прочитав книгу, вы выясните, что у
Ордена Некромантов украли Реликвию -
"Гнездо Духов", в которой заключен Демон.
Судя по татуировке, очевидно, что на
побережье убили командира Загонщиков
Ордена.
Закрыв книгу, Финвиннер услышит
взрыв. Идите на второй этаж - Тиррелл жив и
здоров, но опыт с краской для волос не
удался.

Вернитесь на "Болото". Внимание! На эту
локацию нужно идти только после того, как вы
прочитаете книгу "Гнездо Духов", иначе
Бэньши Сью будет продолжать варить
эликсир.

Перед домом Финвиннер обнаружит
такие же следы, как и во дворе поместья.
Войдите внутрь - старушку убили. Осмотрите и
ощупайте тело - Финвиннер найдет нож.

5. Идем по следам убийцы.

Выходите из домика и идите налево.
Сохраните игру, потому что вам
предстоит лабиринт.

Идите до первой развилки - здесь стоит
большой камень. Поверните налево.
На следующей развилке, где растут
кустарники, поверните направо.
На следующей развилке, где растет
сухое дерево, поверните направо.
Дальше вы увидите валун чуть слева,
идите налево. Здесь вы должны увидеть на
земле следы.
На следующей развилке поверните
налево. Вы должны опять увидеть на земле
следы.
Перед вами появится наклонившееся
над тропинкой дерево. Идите туда, и
Финвиннер попадет в ловушку.
Подойдите к левому нижнему углу ямы
и найдите камень (значок "глаз"). Вытащите
камень и в инвентаре скомбинируйте его с
веревкой. Повернитесь направо и примените
веревку на стенку ямы (значок "рука").
Финвиннер вылезет наверх.
Развернитесь и идите дальше. Вы
должны выйти к морю и увидеть баркас.
Поднимитесь на борт. Подойдите к
колоколу, а затем мимо него - к веревке,
удерживающей перекладину паруса, и
обязательно ее осмотрите.

Сохраните игру, потому что следующее
задание на время и, если вы не успеете,
Финвиннер умрет и придется переигрывать с
предыдущего сейва.

Позвоните в колокол и, когда
управление перейдет к вам, быстро подбегите
к веревке, откройте инвентарь и достаньте
нож. Перережьте веревку (иначе один из
пиратов бросит нож в Финвиннера). Рея
ударит по пиратам - один из них упадет за
борт, а второй потеряет сознание.
Пройдите на корму к оглушенному
пирату, достаньте из инвентаря веревку и
примените на пирата (если вы этого не
сделаете, он придет в себя и убьет
Финвиннера).
Спуститесь в каюту. Возьмите с бочки
желтый пузырек с эликсиром Бэньши Сью. В
углу на ящике лежит записка и книга
"Заклинание Демонов".
...Старшего Загонщика с помощниками
отправили на остров Мертвые рифы, чтобы
выяснить, является ли найденный младшим
Смотрящим артефакт "Гнездом Демона".
Младшего Смотрящего приказано убить, а
Реликвию доставить в резиденцию Ордена
Некромантов.
В книге рассказывается о ритуале
вызова Демона. Он просыпается раз в девять
лет "без четверти часа ночи", вселяется в
какого-нибудь человека, овладевает его
разумом и заставляет или убить кого-нибудь,
или покончить жизнь самоубийством...
В книге не хватает нескольких страниц.
Поднимитесь на палубу и поговорите со
связанным пиратом (его зовут Гарт). Тот
расскажет, что их старший Загонщик Тарстон
ушел на встречу с младшим Смотрящим и
пропал. Он добавит, что проследил за
Финвиннером и Бэньши Сью ночью на
кладбище и услышал об эликсире
воспоминаний. Гарт решил его украсть, чтобы
попробовать найти Тарстона, но когда пришел
на болото, то увидел мертвую старушку,
забрал эликсир и убежал.
Спуститесь с баркаса в лес и по карте
отправляйтесь за помощью в "Поселок".
Идите в таверну и поговорите с
Шедвиком Клентоном.
Спросите его об Анабель, но та уехала
на материк в день убийства Патрика. Один из
возможных мотивов убийства (женщина)
отпадает, потому что Эдвард и Патрик - уже
не соперники.
Шедвик объяснит, что дом Гука
находится около моста в поместье. Идите туда
- вы проходили мимо дома Гука, когда
впервые шли в поместье (у него забор с
оленьими головами). Постучите в дверь -
закрыто. Вернитесь в таверну и попросите
Шедвика, когда он увидит Гука, отправить
людей на баркас. Пора вернуться на
"Кладбище" - рыбка и волшебный эликсир у
вас есть.

далее: http://poetomania.ru/pages/view/24696/---



© Copyright Квестолюб 15:15 11/09/2013 Свидетельство № 24690

комментарии